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THE ENEMY
Making Of

Par Fabien Barati – Partie 7/7

L’ouverture au public

En janvier 2017, la version finale de The Enemy était presque prête. L’ouverture au public était prévue pour le mois de mai à L’institut du Monde Arabe, à Paris. Il y avait encore beaucoup de réglages à effectuer et des inconnues sur le matériel qui allait être utilisé.

Des sacs à dos dédiés à la VR en free roaming venaient de sortir, c’était une excellente nouvelle. Ces équipements, produits par MSI, sont des ordinateurs puissants et légers que l’on porte simplement sur le dos. Ils sont munis de batteries que l’on recharge et échange à chaque nouvelle session.

Nous prirent possession de l’Institut du Monde Arabe trois semaines avant l’ouverture. Toutes les caméras furent installées et les tests grandeur nature purent commencer. C’est dans ce lapse de temps que nous reçûmes le nouveau système actif d’Optitrack. Il permettait une détection des utilisateurs largement simplifiée. Juste à temps !

Le 15 mai 2017, tout était prêt. Trois années de travail allaient enfin voir le jour. The Enemy allait ouvrir au public à raison de 20 personnes toutes les heures. Sous la direction de notre chef de projet Didier Mayda, nos développeurs Karim Guennoun et Clément Barbisan (qui avaient pris la suite de Vincent Ponsort, Nolwenn Bigoin et Charles Taieb) ont travaillé jusqu’au dernier moment pour implémenter les ultimes réglages.

Et c’est avec une grande fierté que nous vîmes les deux semaines d’exploitation se dérouler parfaitement ! Le taux d’occupation et les retours des participants étaient sans équivoque. L’objectif était atteint : le message des combattants passait clairement aux visiteurs qui en ressortaient extrêmement touchés.

Ouverture de The Enemy à L’institut du Monde Arabe

Depuis son ouverture à l’Institut du Monde Arabe, The Enemy a parcouru le monde : Tel Aviv au Israel Film Fest, Boston au MIT Museum fin 2017, au Centre Phi de Montréal début 2018 et au Geneva Film Festival fin 2018. L’expérience a reçu plusieurs prix, notamment La Rose d’Or de Berlin.

Une version en réalité augmentée a aussi vu le jour, développée par Dpt sur les bases des combattants virtuels créés par Emissive.

Les particularités d’un développement long

Beaucoup d’avantages…

La production de The Enemy se distingue par un développement particulièrement long : trois ans ! Dans notre secteur et notre expérience c’est une première. Nous sommes habitués à des plannings d’une année au maximum. Ce délai s’explique principalement par le sujet-même du projet : trouver et interviewer des combattants sur des zones de conflit prend énormément de temps.

Durant cette période, les technologies ont progressé, ce qui est principalement un avantage. Les équipements dédiés au free-roaming sont arrivés juste à temps pour l’exploitation publique notamment. Des solutions spécifiques, notamment des logiciels de photogrammétrie ou de meilleurs boitiers photo, nous ont permis  d’être plus efficaces au fur et à mesure des captations sur le terrain.

Autre exemple, nous avons développé The Enemy avec la plate-forme Unity qui a largement évolué en trois ans. Leur brique réseau a été complètement revue ainsi que la gestion de l’éclairage. Cela donne un résultat final de meilleur qualité et plus fiable. Cependant cela nous a demandé de refaire complètement certaines parties du projet.

…et des inconvénients

Car ces évolutions et plus généralement les projets longs sont difficiles à maitriser. Il y a en effet d’importantes chances d’obtenir des écarts de budget liés à des imprévus.

La gestion des équipes est un autre point à prendre en compte. Plusieurs développeurs se sont succédés chez Emissive pour travailler sur The Enemy. Etablir une continuité dans la programmation du projet d’un développeur à l’autre est un processus qui prend du temps. Et logiquement, plus un projet dure, plus il y a de risque de voir son équipe se modifier.

De la même manière, il y avait beaucoup de travail artistique à réaliser après les voyages sur les zones de conflit avec l’arrivée de nouvelles sources. Puis, une fois les combattants réalisés, il fallait pouvoir assigner les artistes sur d’autres projets de la manière la plus fluide possible pour éviter au maximum les surcoûts.

L’idée qu’on se fait du projet évolue lui aussi dans des temps aussi longs. Et on se laisse aller à tester et modifier les plans de départ. Même s’il n’y a pas eu de changement radical, beaucoup de petits ajouts et retours en arrière ont eu lieu. Cela impacte le budget global mais on se console bien sûr en voyant le résultat final.

Le risque d’un contenu journalistique

Enfin, on pourrait estimer qu’une évolution des conflits traités dans l’expérience sur ces quatre années aurait pu rendre une partie du contenu obsolète avant même sa sortie. The Enemy est une expérience journalistique qui a bien sûr un côté « Actualité ». Mais je pense que la manière dont elle est conçue lui permet de s’affranchir de ce risque d’obsolescence en délivrant un message universel et intemporel. En ayant un impact sur la fin des conflits son but est d’ailleurs paradoxalement de devenir une expérience « historique » plutôt que basée sur l’actualité. L’avenir nous le dira !

Conclusion

La tournée mondiale de The Enemy continue ! De plus en plus de participants vont pouvoir rencontrer les six combattants, découvrir leur vie dans ces conflits, prendre du recul sur eux-mêmes et sur le monde.

Il est extrêmement gratifiant de travailler sur un projet qui peut potentiellement changer le cours des choses, donner au monde plus d’humanité. C’est aussi une fierté d’avoir pu mener à bien une production aussi importante avec une équipe si compétente et des partenaires exceptionnels.

Nous créons avec ce projet un nouveau moyen de consommer l’information qui touche et implique bien au-delà des médias traditionnels.

Le futur du divertissement

Je suis convaincu que ce nouveau medium qu’est la réalité virtuelle, utilisé en déambulation libre et en groupe, va devenir un moyen majeur de consommer du contenu de divertissement ; tout comme le cinéma, le théâtre ou encore les expositions.

Avec The Enemy, une des premières expériences de ce genre au monde, nous nous sommes confrontés à la manière dont on produit, réalise et on exploite de telles installations. Plus important, nous avons pu valider leur faisabilité et leur viabilité.

Pour ce faire, beaucoup de problèmes ont été soulevés et résolus : le flux des utilisateurs, la densité, la collaboration, la compréhension, le storytelling spécifique à ce medium… Et la technologie évoluant, ce genre d’expérience gagnera en impact et en immersion.

Ce n’est que le début !

Pour en savoir plus, le site officiel de The Enemy : http://theenemyishere.org

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